Hier lesen Sie alle Informationen zu den Änderungen in einem der erfolgreichsten RTS (Real Time Strategy) Games der letzten Jahre und im vielleicht bedeutendsten E-Sport-Game derzeit. Wir informieren über Strategien, Einheiten und Tipps zu SC 2 – Heart of the Swarm.
Neue Einheiten in Heart of the Swarm
Zerg Einheiten
> Swarm Host
> Viper
Terraner Einheiten
> Widow Mine
> Hellbat
Protoss Einheitenn
> Oracle
> Tempest
> Mothership Core
Zusätzliche Änderungen in Heart of the Swarm
Einheiten-Änderungen
> Reaper
> Hydralisken
> Medivacs
Gameplay-Änderungen
Grafik Änderungen
Strategien in Heart of the Swarm
Terraner vs Protoss
Terraner vs Terraner
Terraner vs Zerg
Zerg vs Terraner
Zerg vs. Protoss
Zerg vs-Zerg
Protoss vs. Terraner
Protoss vs. Zerg
Protoss vs. Protoss
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Die neuen Player vs Player Einheiten in Heart of the Swarm
Jetzt nach dem Release von Starcraft 2 Heart of the Swarm wissen wir genau, welche neuen Einheiten in die finale Version übernommen wurden. Dabei hat Blizzard Entertainment durchaus auf die Fan-Gemeinde gehört und man erkennt an vielen neuen Einheiten, dass sie vor allem für Gebietskontrolle geschaffen wurden. Sprich um einzelne Bereiche der Spielkarte für gegnerische Einheiten schwerer passierbar zu machen und damit den Strategieaspekt des Spiels zu erhöhen.
Neue Zerg Einheiten
Swarm Host
Am offensichtlichsten zeigt sich der Swarm Host in der Funktion der Gebietskontrolle. Diese Einheit ähnelt ein wenig dem Lurker, der bei dem ersten Starcraft 1 Add-on Broodwar hinzugefügt wurde. Er kann sich eingraben und spawnt im Abstand von 25 Sekunden immer 2 gratis Einheiten mit dem Namen Locust. Diese leben 15 Sekunden und mit einem sehr gas-intensiven Upgrade dann 25 Sekunden. Man kann die Locusts in eine bestimmte Richtung schicken und sie haben eine ziemlich starke Attacke gegen Ground-Units mit einem derzeitigen Wert von 12 und einer Reichweite von 3.
Schon cirka 5 Swarm Hosts können einen Gegner stark zermürben, wenn man die Locusts wiederholt in Richtung seiner Basis schickt. Vor allem die sich wiederholenden Attacken zwingen den Gegner zu relativ schnellem Handeln, denn lange kann man dem Ansturm kostenloser Einheiten nicht widerstehen ohne erheblich geschwächt zu werden. Die Swarm Hosts können darüber hinaus eine Angriffsroute auf der Karte ausschalten, wenn der Gegner dort keine Möglichkeit zur Entdeckung von unsichtbaren Einheiten hat oder die gegnerische Armee zu klein ist um sich mit den Locusts auseinanderzusetzen.
Swarm Host:
Kosten: 200 Mineralien, 100 Gas, 40 sek Bauzeit, 3 Supply
Schaden: 12 (nur gegen Bodeneinheiten)
Leben: 160 HP, Startrüstung 1, gepanzert
Bewegungsgeschwindigkeit: 2,25 (ohne Creep)
Viper
Die zweite neue Zerg-Einheit ist die Viper, die vor allem in Kämpfen zwischen großen Armeen besonders nützlich ist. Neben dem „Consum“ um die eigene Energie schnell aufzuladen (am besten von Hatcheries oder Evo-Kammern saugen), gibt es die beiden Haupt-Spells „Abduct“ (Verschleppen) und „Blinding Cloud“ (Blendende Wolke).
Mit „Abduct“ kann man eine beliebige gegnerische Einheit zu sich heranziehen und so vor allem Einheiten wie den Coloss oder Tanks sehr verwundbar machen.
Die „Blinding Cloud“ verhindert, dass Einheiten mit Distanzangriffen diese verwenden können. Sie müssen auf Nahkampfreichweite herankommen um weiter attackieren zu können. Man merkt also dass die Zauber der Viper dazu führt, dass die gegnerischen Einheiten sich Mitten in den Schwarm begeben müssen.
Die Viper ist eindeutig eine Late Game Einheit, da sie erst mit Hive-Tech gebaut werden kann, aber sie macht extrem viel Spaß und schaltet viele Wings of Liberty Late-Game Kombinationen aller Rassen mit unglaublicher Leichtigkeit aus.
Viper:
Kosten: 100 Mineralien, 200 Gas, 40 sek Bauzeit, 3 Supply
Schaden: Zauber only
Leben: 150 HP, Startrüstung 1, gepanzert
Bewegungsgeschwindigkeit: 2,9531
Neue Terraner Einheiten
Widow Mine
Die Terraner haben die Widow Mine zur Area-Control erhalten. Diese Einheit gräbt sich an einem gewünschten Punkt ein und ist dort natürlich unsichtbar und verschießt derzeit alle 40 Sekunden eine Rakete die 125 Schaden anrichtet und 40 AoE Damage zusätzlich hat. Die Rakete wird übrigens auch gegen fliegende Einheiten in einer Reichweite von 5 abgeschossen, keine gegnerische Armee sollte überraschend in solch ein Minenfeld geraten.
Im momentanen Meta-Game spielt die Widow Mine eine sehr große Rolle für Terraner und das vor allem durch ihre Vielseitigkeit. So hat die Widow einen hohen defensiven Wert und kann das Verteidigen einer frühen Expansion enorm erleichtern, denn 125 Schaden gepaart mit Flächenschaden kann viele Gegner schon nach dem ersten Schuss abschrecken.
Man kann die Widow Mine aber auch schon im Early Game offensiv einsetzen, zum Beispiel in Verbindung mit einem Hellion Drop. Platziert man die Widow Mine nahe den Arbeitern während man mit den Hellions kämpft, steht den Workern eine ziemlich raue Zeit bevor und allein schon der Schaden, den man durch verlorene mining-Zeit erzielt, ist enorm.
Den Einsatz der Widow Mine ab dem Mid-Game und bis in das Late-Game kann man sich vor allem bei größerer Anzahl leicht vorstellen. Man kann die Bewegung von gegnerischen Armeen durch entsprechende Minenfelder sehr verlustreich gestalten oder zumindest wesentlich verlangsamen.
Widow Mine:
Kosten: 75 Mineralien, 25 Gas, 40 sek Bauzeit, 2 Supply
Schaden: 125 gegen Luft- und Bodeneinheiten, 40 Flächenschaden
Leben: 90 HP, Startrüstung 0, leichte Panzerung
Bewegungsgeschwindigkeit: 2,8125
Hellbat
Die zweite neue Einheit für die Terraner ist die Erweiterung der Hellions, welche sich ab Heart of the Swarm in Hellbats verwandeln können und dann zu einer sehr widerstandsfähigen Einheit werden, die in ihrer Angriffsfähigkeit stark den Firebats aus Starcraft 1 ähneln.
Für diese Verwandlung ist nur das Vorhandensein einer „Armory“ notwendig. Das volle Potenzial dieser Einheit ist bestimmt noch nicht entdeckt, obwohl wir schon interessante Ansätze sehen konnten mit Hellbat-Drops gegen Zerg, die sehr schwer zu verteidigen sind, wenn kein Roach-Tech für den Zerg Player vorhanden ist.
Zudem können wir hier gleich anmerken, dass die Hellbat-Form von Medivacs geheilt wird, ebenso wie Marines und Marauder, was nicht nur die oben erwähnten Drops stärker macht, sondern den Hellbat auch perfekt in einen Anti-Protoss Bio-Ball integrierbar macht.
Hellbat:
Kosten: 100 Mineralien, 0 Gas, 30 sek Bauzeit, 2 Supply
Schaden: 10 gegen Bodeneinheiten, 4 Extra-Schaden gegen leichte Panzerung, 5 Extra-Schaden gegen leichte Rüstung mit Infernal Pre-Igniter
Leben: 135 HP, Startrüstung 0, leichte Panzerung
Bewegungsgeschwindigkeit: 2,25
Neue Protoss Einheiten
Oracle
Bei den Protoss kam das Oracle als fliegende Zaubereinheit hinzu, welches wohl in jeder Spielphase sehr mächtig sein kann. In der frühen Phase wird zur Dezimierung von gegnerischen Arbeitern in jedem Fall der „Pulsar Beam“ oft eingesetzt werden. Sollte keine entsprechende Anti-Air Verteidigung vorhanden sind, können schon 2 Oracles die gegnerischen Arbeiter in Windeseile dezimieren, denn mit 2 Stück ist ein Arbeiter nur mehr ein „One Hit“.
In späteren Spielphasen findet bestimmt „Revelation“ (Enthüllung) eine nützliche Anwendung um die Position der gegnerischen Armee zu verfolgen. Einmal gecastet offenbart Revelation 60 Sekunden lang ein kleines Feld rund um die Einheit oder das Gebäude, auf die es gesetzt wurde. Vor allem um die Position der gegnerischen Armee zu verfolgen und dann an einem vorteilhaften Ort zu kämpfen, ist dieser Zauber Gold wert.
Mit „Envision“ können unsichtbare Einheiten des Gegners entdeckt werden und dies auf mobilem Wege ohne zwangsläufig einen Robo-Tech einzuschlagen, was dem Protoss Mid-Game ein großes Extra-Maß an Flexbilität gibt.
Oracle:
Kosten: 150 Mineralien, 150 Gas, 50 sek Bauzeit, 3 Supply
Schaden: Mit Pulsar Beam 15, + 10 gegen leichte Panzerung
Leben: 100 HP, 60 Plasma-Schild, Startrüstung 0, leichte Panzerung
Bewegungsgeschwindigkeit: 3,375
Tempest
Die Area-Control-Fähigkeit des Tempest ist bestimmt nicht sofort so offensichtlich wie beim Swarm Host oder bei den Widow Mines, aber gerade durch die große Reichweite und die Robustheit des Tempest erfüllt diese weitere Flugeinheit eben genau diese Funktion – ähnlich dem Tank.
In typischer Protoss-Manier erfüllt der Tempest eine weitere Funktion, und zwar mit starkem Schaden gegen fliegende, gepanzerte Einheiten. Dem erfahrenen Spieler fallen jetzt sofort Brutlords ein und der Tempest ist in jedem Fall eine Counter-Einheit gegen diese sehr starke Late-Game Einheit. Ebenso gegen Battle-Cruiser wird sich der Tempest als sehr nützlich erweisen.
Nur muss man beim Einsatz dieser Einheit darauf achten, dass ausreichend Deckung auf dem Boden vorhanden ist, denn gegen eine große Anzahl an Hydras oder Marines kann dieses fliegende Flagschiff der Protoss eher wenig anrichten.
Tempest:
Kosten: 300 Mineralien, 200 Gas, 60 sek Bauzeit, 4 Supply
Schaden: 30 Schaden gegen Boden- und Lufteinheiten, gegen gepanzerte Lufteinheiten 50 Bonusschaden
Leben: 300 HP, 150 Plasma-Schild, gepanzert
Bewegungsgeschwindigkeit: 1,875
Mothership Core
Man könnte sogar fast sagen, dass die Protoss mit dem Mothership-Core (Mutterschiff-Kern) eine dritte neue Einheit hinzubekommen haben. Diese frühe Einheit kann sich später zu dem altbekannten Mutterschiff verwandeln, aber auch schon zuvor durch drei Zauber-Fähigkeiten nützlich sein.
Mit dem „Photon Overcharge“ (Photon Überladung) kann der Core einen eigenen Nexus für kurze Zeit in eine Art Planetary Fortress verwandeln und so vor allem die Verteidigung mehrerer Basen erleichtern. Im Early-Game, mit nur zwei Basen, ist dies natürlich leicht zu bewerkstelligen. Im Late-Game muss man auch den Mothership-Core richtig positionieren und dafür kann zum Beispiel Revelation des Oracle helfen. Der Mothership-Core wird auch offensiv viel getestet, wobei sich da vor allem die folgenden Zauber als sinnvoller erweisen als der Damage-Output.
Der Mass Recall kann eine Schlacht abbrechen, die gerade nicht allzu gut läuft, indem alle Einheiten zu einem befreundeten Nexus teleportiert werden. Gerade für Protoss ist diese Fähigkeit sehr nützlich, denn es gilt oft die teuren Einheiten, wie Colosse oder Immortals, zu schützen, während die Gateway-Units durchaus opferbar sind. Gerade für diesen Zweck sollte man den Recall richtig timen.
Der Mothership-Core hat mit der Fähigkeit „Time Warp“ außerdem einen sehr vielseitig einsetzbaren Spell. Durch die Verlangsamung der gegenerischen Bodeneinheiten in einem gewissen Gebiet, können Angriffe stärker gemacht werden oder zum Beispiel der Rückzug des Mothership Cores gedeckt werden.
Mothership Core:
Kosten: 100 Mineralien, 100 Gas, 30 sek Bauzeit, 2 Supply
Schaden: 5 Schaden gegen Bodeneinheiten, Photon Overcharge macht 20 Schaden
Leben: 130 HP, 50 Plasma-Schild, gepanzert
Bewegungsgeschwindigkeit: 1,875
Neue Einheiten bei HotS im Überblick
>> Swarm Host
>> Viper
>> Widow Mine
>> Hellbat
>> Oracle
>> Tempest
>> Mothership Core
Wer jetzt schon Lust bekommen hat mit den neuen Einheiten eigene Strategien zu entwickeln, der kann mit einer Vorbestellung bei Amazon einen Beta-Key erhalten (solange der Vorrat reicht).
Zusätzliche kleine Änderungen in Heart of the Swarm
Neben den neuen Einheiten wurde eine Vielzahl an anderen kleinen Änderungen in Heart of the Swarm umgesetzt. Manche dieser Änderungen sollen verschiedene Einheiten wieder zurück in das Meta-Game holen und andere sollen einfach nur das allgemeine Gameplay verbessern oder den Look verbessern.
Welche Änderungen an Einheiten wurden durchgeführt?
Reaper
Diese Einheit hatte wohl die meisten Veränderungen in Heart of the Swarm zu verzeichnen. Das „Jet Pack“ um Klippen rauf und runter springen zu können ist natürlich weiterhin vorhanden.
Die neue Fähigkeit der Reapers sind die „Combat Drugs“, welche ein schnelles Heilen der Einheit erlaubt, sofern sie sich nicht gerade im Kampf befindet. Diese Fähigkeit erinnert an die frühen Roaches in der Wings of Liberty Beta.
Dem Reaper wurde aber auch eine Fähigkeit weggenommen, die Granaten, die Bonus-Schaden gegen Gebäude verursachten. In Heart of the Swarm verwenden die Reaper die gleiche Attacke gegen Einheiten und Gebäude.
Hydralisken
Um die Hydras in Wings of Liberty sinnvoll einzusetzen, braucht es schon ein Genie eines Kalibers von Stephano. Das hat einen wesentlichen Grund: Sie sind sehr langsam, wenn sie sich nicht auf Creep befinden. Dies macht nicht nur einen möglichen Rückzug sehr schwierig, sondern auch das Einnehmen einer geeigneten Kampfposition.
Stephano hebelt diese Probleme aus, indem er viel Creep auf der Karte verteilt, aber auch indem er die gegnerische Armee immer durch Trades klein hält. In Heart of the Swarm wird dieses Problem ausgeschalten, indem man ab Lair-Tech ein Speed-Upgrade zur Verfügung hat. Das sollte die Roach/Hydra Kombination, die am Anfang von Wings of Liberty so populär war, wieder in das Meta-Game zurück bringen.
Medivacs
Die Medivacs wurden in zweierlei Hinsicht verstärkt um Bio-Play gegen Zerg und Protoss wieder zu einer besseren Option zu machen. Erstens können die Medivacs einen kurz wirkenden Speed-Boost einsetzen, der schnellere Drops oder ein schnelleres Entfliehen erlaubt. Zum zweiten kann die Heil-Fähigkeit der Medivacs über ein Upgrade im Tech-Lab effizienter gestaltet werden. Dies kontert vor allem Skills wie den oft gefürchteten „Fungal Growth“ sehr gut.
Im ersten Moment klingt das unfair gegen Protoss, weil da der Bio-Ball ohnehin schon das Mittel der Wahl ist. Aber in HotS wird sich das TvP Meta-Game durch den Tempest und das Oracle ohnehin stark verändern.
Void Rays
Die Auflade-Fähigkeit der Void-Rays wurde zu einem Skill verändert, den man aktivieren kann und mit dem man eine gewisse Zeit lang erhöhten Schaden gegen gepanzerte Einheiten anrichtet.
Tanks/Panzer
Welche Änderungen wurden am Gameplay durchgeführt?
Die ersten offensichtlichen Änderungen im Gameplay fallen schon beim ersten Spiel ins Auge. Plötzlich gehen die Start-Worker automatisch an die Mineralfelder. Das ist am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, aber bestimmt eine Neuerung, die den Fokus mehr auf die wichtigen Taktik- und Strategieelemente legt, anstatt Leute darüber nachdenken zu lassen, wie viel ein Worker-Split am Anfang wirklich bringt.
Die zweite praktische Neuerung ist die Anzeige der Arbeiter an den Mineralfeldern. Damit entfällt das lästige Zählen dieser. Obwohl hier gesagt werden muss, dass eine Auslastung von 24/24 vielleicht nicht das Idealste ist. Derzeit sieht man viele Profi-Spieler eine Auslastung von cirka 19 bis 21 wählen. Dies könnte sich aber schnell ändern, wenn die Pros die Tech-Pfade mehr verinnerlicht haben.
Es wurden zusätzlich ganz eigenartige „zerstörbare Felsen“ in das Spiel integriert. Wenn man diese aus dem Weg räumt, rutschen sie gewissermaßen an einen anderen Platz und können dort etwas blockieren, wie beispielsweise einen Weg zu einer Expansion oder den Platz der Expansion. An dem neuen Platz agieren sie dann wie normale „zerstörbare Felsen“ und können erneut zerstört werden, um ganz aus dem Spiel genommen zu werden.
Als nächstes fällt auf, dass man für das Erstellen von Einheiten und Gebäuden, wie auch für das Töten gegnerischer Einheiten und Strukturen, Erfahrungspunkte bekommt. Sobald man das erste Spiel abgeschlossen hat, merkt man auch, dass man für seinen Account Levels bekommt und darüber auch Belohnungen wie Decals oder Porträts erhält. Hier muss aber beachtet werden, dass man für jede Rasse eine eigene Level-Anzeige bekommt (zumindest derzeit). Der maximale Level ist derzeit 30.
Die neuen Statistiken sind ebenfalls sehr nützlich um das eigene Spiel zu verbessern. Man kann zum Beispiel die Höhe der durchschnittlichen, nicht verwendeten Mineralien ansehen oder die Build-Orders der beiden Spieler genau aufgelistet vorfinden. Das sind wirklich interessante Einblicke, die einem schnell zu besseren Leistungen verhelfen können.
Weitere Neuerungen wären das Clan- bzw. das Gruppensystem und noch einige mehr, die sich derzeit in der Testphase befinden.
Welche Änderungen wurden an der Grafik durchgeführt?
Natürlich hat sich der Look des Spiels auch ein klein wenig verändert. So sind die neuen Animationen für die Creep-Tumore oder die Baneling-Explosionen wirklich schön anzusehen und verleihen allem einen frischen Touch. Tipp: Mit einem tollen Monitor für SC
Die Benutzerfläche selbst ist zuerst auch gewöhnungsbedürftig, aber man freundet sich schnell damit an und spätestens wenn man den genialen Win-Screen einmal vor Augen hat, wird man nicht mehr zu Wings of Liberty zurück wollen.
Strategie-Tennis in Multiplayer HotS
Es werden sich noch eine Vielzahl an unterschiedlichen Strategien für Heart of the Swarm entwickeln und viele werden stark mit entsprechenden Timings zusammenhängen, wie dies auch schon in Wings of Liberty der Fall war. All diese Strategien hier aufzulisten ist demnach ein Ding der Unmöglichkeit, aber man kann schon anhand der neuen Einheiten und Fähigkeiten einige Auszüge präsentieren, die zum einen mögliche Strategien beinhalten, zum anderen aber auch zeigen wie Blizzard versucht das Spiel möglichst ausbalanciert zu gestalten.
Viele der im Folgenden angedeuteten Strategien setzen natürlich ein Mindestmaß an Micro- und Macro-Fähigkeiten voraus.
Terraner vs. Protoss
Das Early-Game der Terraner wird sich wohl durch die Widow-Mine am deutlichsten verändern. Gegen Protoss scheint der Einsatz von Widow-Mines ganz im 1-1-1-Stil (1 Kaserne, 1 Fabrik, 1 Starport) sehr attraktiv. Diese Attacke kann nämlich schon früher als die erste Banshee mit Cloak rund um die 7 Minuten Marke eintreffen.
Eine Variante dieser Strategie könnte mit ein paar Reapern passieren. Dies muss natürlich die Map zulassen.
Doch Protoss hat den Mothership-Core hinzubekommen, der den Main-Nexus in eine starke Photonenkanone verwandeln kann, die vor allem gegen Drops durch die hohe Reichweite sehr effektiv ist. Gerade bei passendem Energie-Management auf dem Mothership-Core sollte diese Attacke also fast leichter abzuwehren sein, als das frühere 1-1-1.
Sollte die Reaper-Variante gewählt werden, wird diese durch den Mothership-Core noch besser gekontert, da keine Einheiten mit Anti-Air-Angriffen in der Kombination sind.
Gerade im defensiven Bereich sind die Widow-Mines fast nützlicher. In Wings of Liberty waren Terraner vor allem in den frühen Phasen sehr anfällig gegen bestimmte Protoss All-ins wie das 4-Gate. Dem werden die Widow-Mines einen starken Riegel vorschieben. Selbst wenn die Protoss mit dem Mothership-Core anrücken, muss beachtet werden, dass nur ein Widow-Mine Schuß, den Core beinahe zerstört. Folglich werden es Terraner in den frühen Phasen des Spiels leichter haben eine gute Infrastruktur aufzubauen. Es könnten mit der Zeit sogar „Expansion first“-Builds Standard werden.
Der Hellbat wird Terraner vs. Protoss Matchups noch tiefgehender verändern. Das liegt zum einen an der großen Mobilität der Hellions, aber noch viel mehr daran, dass die Hellbats von Medivacs geheilt werden können. In Hellbat-Form hat diese Einheit sogar leicht mehr Hit-Points als die Marauder. Zudem machen sie starken Schaden gegen Zealots, die meist die erste Angriffsreihe der Protoss-Armee darstellen und gegen Hellbats schnell keinen Schutz mehr für die teureren Einheiten dahinter liefern sollten.
Die Storms können auch eher mit den Hellbats gekontert werden, da diese einfach mehr HP als Marines besitzen. Zum Kontern der Storms sind aber vor allem die neuen Medivacs mit der verstärkten Heilkraft absolut ideal. Der zusätzliche Schub der Medivacs scheint auch dafür gemacht zu sein, um Blink-Stalkern entkommen zu können. Wenn im TvP eine Verschiebung in Richtung Mech-Einheiten statt finden sollte, dann wird das Medivac bestimmt noch in Verbindung mit Hellions/Hellbats für den Harass genutzt.
Eines der Ziele der Heart of the Swarm-Änderungen ist es auch mehr Mech-Play in diesem Match-up anzubieten. Teilweise wird dies in jedem Fall passieren, einfach durch den hohen Wert der Widow-Mines und Hellbats, aber ob wirklich eine komplette Änderung im Late-Game statt findet, muss erst die Zeit zeigen. Eine Einheit wird in jedem Fall vorhanden bleiben und das sind die Vikings, denn egal ob man Bio oder Mech spielt, man muss entweder Colosse oder Tempests kontern.
Terraner vs. Terraner
In dem Mirror-Match-up TvT ist es schwer voraus zu sagen, wie die neuen Einheiten in Strategien umgesetzt werden. Einige Pro-Spieler sind wieder zu starken Reaper Openings zurückgekehrt, aber auch bei Wings of Liberty war das in den frühen Phasen eine oft genutzte Strategie, die bald fallen gelassen wurde. Ähnliches könnte in HotS passieren. Derzeit sind Reaper durchaus noch sehr stark im Early-Game, vor allem wenn man sehr gutes Micro mitbringt.
Die Reaper könnten aber dahingehend dauerhafte Bedeutung haben, indem sie das TvT Match-up eher in Richtung Mech drücken. Denn um mit vielen Reapern klar zu kommen, braucht man relativ schnell entweder Widow-Mines, Banshees, Marauder oder Tanks auf der Karte.
Auch die Widow-Mines selbst werden dieses Match-up in Richtung großer Panzerschlachten drängen. Zumindest scheint dies mittelfristig die beste allgemeine Strategie zu sein. Denn man will nicht mit seiner Bio-Armee in ein Minenfeld aus Widow-Mines laufen. Um diese Felder zu säubern, braucht man fast Tanks und da die Hellions/Hellbats eine vielleicht sogar bessere Harrass-Unit als Marine sind, scheint diese Wahl durchaus logisch.
Ob man mit seiner Mech-Armee dann die gegnerischen Marauder extrem fürchten muss, beantwortet wohl schon Wings of Liberty, wo es auch schon Spiele zwischen der noch schwächeren Mech Armee und einer Bio-Armee gibt.
Es sei jedoch zugegeben, dass gerade dieses Match-up sehr interessant zu beobachten ist und professionelle Spieler da schnell bestimmte Timings identifizieren werden und vielleicht kommt der Warhound auch noch in der einen oder anderen Form zurück.
Terraner vs. Zerg
In diesem Match-up wurde das volle Potential der neuen Einheiten auf der terranischen Seite wohl noch nicht erkannt. Man sieht zwar oft wie Widow-Mines zu Beginn weite Flächen der Karte abschirmen und den Terraner gemütlich aufbauen lassen, aber gerade das Potenzial schon früh viel Druck aufzubauen, wird noch etwas übersehen. Denn eines dürfen die Terraner ihrereseits keinesfalls übersehen, und zwar dass ein Zerg-Spieler der ohne viele Schäden ins Mid-Game gekommen ist, noch stärker ist als in Wings of Liberty, denn mit Swarm Hosts kann plötzlich der Schwarm einen Contain aufbauen.
Also es sollten durchaus Dinge genutzt werden, wie Widow-Mines in die Nähe der Mineralienfelder zu schmuggeln um dort einen Spore-Crawler zu erzwingen. Dieses „Reinschmuggeln“ kann man durchaus mit einem Hellbat Drop verbinden, denn Zerglinge sind ein schön gebratenes Frühstück für diese Kameraden – vor allem wenn sie vom Medivac geheilt werden und dann noch Widow-Mine Deckung alle 40 Sekunden haben.
Alleine schon die Androhung dieses frühen Angriffs treibt den Zerg in einen gewissen Tech-Pfad mit zumindest ein paar frühen Roaches.Auch das frühe Reaper-Play wird sich noch perfektionieren und sei es nur dafür ein paar extra Spine-Crawler oder Queens zu erzwingen.
Im Allgemeinen kann man sagen, dass das Terraner-Spiel wohl um einiges Mech-lastiger wird, aber das ist ja auch der erklärte Hintergedanke von Blizzard. In weiterer Folge wird dies gegen Protoss wohl zu viel gierigeren Spielen führen, da man in den frühen Phasen besser verteidigen kann. Gegen Zerg werden die Terraner wohl wieder etwas aggressiver werden müssen, anstatt nur die Standard 4 Hellions mit einem Banshee zu schicken und im TvT wird sich die Entwicklung noch herausstellen.
Zerg vs. Terraner
Das Early-Game des Zerg ist in der Regel weiterhin passiv ausgerichtet und man muss sich nur auf neue Gefahren einstellen, wie eben die Hellbat-Drops oder Widow-Mines an gefährlichen Stellen gepaart mit ein paar schnellen Reapern. Diverse Rush-Strategien kann man natürlich wie bei Wings of Liberty einsetzen und man kann den einen oder anderen 6 Pool weiterhin sehen, aber wenn man in das Mid-Game kommen will, stehen einem nicht viele neue Strategien zur Verfügung.
Zerg-Spieler sind aber in der Regel daran gewöhnt sehr reaktiv zu spielen und es wird nur ein paar klägliche Verluste dauern, bis sie praktisch alle neuen Tricks kennen, mit denen der Gegner sie schon früh überlisten will. Sobald die Anzahl der Dronen, die man bei den Harrass-Versuchen verliert, immer geringer wird, kommt auch die Zerg-Macht schnell zurück.
Gegen Terraner muss man vor allem auf die Widow-Mines extrem aufpassen. Sie müssen sich zwar erst eingraben um unsichtbar zu werden und man kann mit dem Standard Spine Crawler an der Natural schonmal relativ viel Gefahr abwenden, aber Terraner werden immer auch Drops benutzen oder die Widow-Mines zusammen mit anderen Einheiten näher an die eigene Basis bringen wollen. Da man für Spore-Crawler keine Evolution Chamber mehr benötigt, sollte man immer darauf vorbereitet sein, diese entsprechend zu setzen, wenn man keinen schnellen Lair gebaut hat.
Gerade der schnellere Lair wird aber immer mehr in Mode kommen, vor allem weil man in Heart of the Swarm nicht mehr so einen gigantischen Eco-Vorteil benötigt, denn viele Einheiten sind im Midgame schon sehr kosteneffektiv und nicht erst im Late-Game. Ein Lair ab Minute 6:30 wird in Zukunft wohl keine Überraschung mehr sein. Die Overseers helfen dann auch beim Aufspüren der Widow-Mines.
Viel gefährlicher Erscheinen derzeit aber noch frühe Hellbats. Diese können bei manchen Maps mit einem Dropship schon rund um Minute 7 eintreffen. Das reine Verteidigen nur mit Zerglingen wird angesichts dieser Situation ziemlich schwer und man sollte in der Nähe jedes Mineralfelds in jedem Fall Spine-Crawler und Spore-Crawler platzieren oder über einen früheren Roach-Warren nachdenken.
Erreicht man dann aber das Mid-Game, können Zerg-Spieler plötzlich den Spieß umdrehen und einen Terraner sehr gut mit Swarm-Hosts containen. Vor allem in anfänglichen HotS Zeiten wird dies sehr mächtig sein, denn die Terraner sind es noch nicht so gewohnt einen so starken Fokus auf die Zerg-Truppenbewegungen zu legen, wie das umgekehrt bisher der Fall war.
Um diesen Swarm Host Contain kosteneffektiv zu brechen werden viele Terraner wohl auf eine bestimmte Anzahl an Banshees setzen. Dies wird im Umkehrschluss wohl Queens und dann Corrupter mit Brutlords mit den Swarm Hosts auf der Zerg-Seite paaren.
Vor allem gegen einen mechenden Terraner wird die Kombination Swarm Host/Corrupter/Brut Lords/Vipers als ultimative Combo wohl kaum zu schlagen sein. Da heißt es für den Terra zu verhindern, dass diese Kombination überhaupt erreicht wird.
Gegen einen Terraner der Bio spielt, werden trotz aller Abschwächungen wohl weiterhin Infestoren sehr wichtig sein. Hier muss beachtet werden, dass das neue Medivac ziemlich auf den Fungal Growth Konter ausgerichtet ist und allgemein durch den Speed-Boost auch auf das Ausnützen der geringen Mobilität einer Infestor-Armee. Hier haben die Zerg aber die neuen schnellen Hydralisken als Antwort, die eindeutig ein paar der Medivacs aus der Bio-Armee rausnehmen können, um die Infestoren eben wieder stärker zu machen.
Es wird in jedem Fall sehr spannend mit welchen neuen Kombinationen auch in diesem Match-up noch experimentiert wird, auch wenn viele Pros in ihren Beta-Streams noch auf alte Strategien zurückgreifen.
Als kleiner Tipp für die Viper kann hier noch das Bauen von mehreren Evolutionskammern gegeben werden, an denen sich die Vipers per Consum aufladen können.
Zerg vs. Protoss
Protoss Spieler sind wie immer die ersten, die gerne neuen Strategien anwenden. Als Zerg-Spieler muss man in jedem Fall auf neuen Harrass durch das Oracle und den Mothership Core aufpassen.
Eine Queen gewinnt zwar im eins gegen eins gegen den Mothership Core, trotzdem kann dieser einiges an Schaden machen, wenn die Positionen der Queens nicht gerade ideal sind. Grubby experimentiert zum Beispiel schon viel mit dieser Art des Harrass.
Über die Power des Oracle braucht man auch nicht weiter sprechen und der einzige Vorteil, den man als Zerg-Spieler gegen das Oracle hat, ist die verspätete Robo. Gerade wenn die Anzahl der Oracles dann sehr groß wird, stellen diese eine nicht zu unterschätzende Macht da. 6 bis 7 Oracles mit viel Energie können durchaus auch eine Hatch snipen. Ein Counter-Angriff gegen einen Sky-Protoss, wie früher in Wings of Liberty, wird durch den Time-Warp und die große Feuerkraft auch praktisch unmöglich. Wenn man merkt, dass Oracles in größeren Mengen gebaut werden, scheint derzeit die beste Antwort Mutalisken zu sein. Denn Oracles haben keine Anti-Air Attacke.
Ein Sky Toss wird seine Oracles also in jedem Fall mit Phoenixen paaren und da kommen wieder die Infestoren und der Fungal Growth ins Spiel, dessen Reichweite wohl gerade deshalb wieder erhöht wurde. Aber auch Mass Corrupter sind sehr wirkungsvoll gegen einen Sky Protoss und werden derzeit oft von Profi-Spielern eingesetzt.
Aber der gute alte Sentry-Immortal Push mit einem Mothership-Core für den Mass-Recall ist immer noch eine Strategie, auf die Protoss gerne zurückgreift und durch den Recall ist diese Variante auch durchaus kein All-in mehr. Man kann solch eine Attacke natürlich ganz gewohnt mit Roach/Zerglingen abwehren, aber gerade die Swarm-Hosts helfen sowohl defensiv als auch offensiv dagegen. Wie beim ZvT sollte man die Swarm-Hosts natürlich relativ schnell mit Corruptern paaren um deren Effektivität zu erhöhen.
Sollten nämlich alle Colosse des Protoss vernichtet worden sein, wird es sehr schwer für ihn kosteneffektiv gegen den Onslaught aus Locusts anzukommen. Es könnte natürlich sein, dass sich Protoss angesichts dessen immer mehr auf High Templar mit Storms verlegen. Dagegen könnte aber wiederum die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit der Hydras helfen.
Es scheint zuerst bei einem ZvP am klarsten, dass man sich alleine wegen dem Gas-Verbrauch zwischen Swarm Hosts und Hydras entscheiden muss, aber wenn man die Vipers ins Spiel bringt, kann eine Swarm Host/Hydralisken Combo auch wahre Wunder wirken, wenn man die gegnerischen Colosse einfach aus dem Schutz ihrer Armee zieht und sie dann schnell aus dem Spiel nimmt. Die erhöhte Reichweite der Hydras wird zudem durch die „Blinding Cloud“ auch extrem nützlich. Dem einfallsreichen Zergspieler bleiben also in jedem Fall viele gute Kombinationen offen.
Nur auf die Tempest sollte der Zerg in jedem Fall aufpassen. Denn schon 3 Tempest können einen Brutlords „One Shooten“. Die richtige Antwort dagegen scheinen im Moment vor allem Infestoren mit „Mass infested Terrans“ und einem schnellen Obduct der Viper zu sein, aber da sich die Tempest noch weiter hinter der schützenden Armee befinden, ist das leichter gesagt als getan. Also Protoss hat weiterhin einen sehr starken „Death Ball“, der wahrscheinlich erst nach einigen Minuten richtig geknackt werden kann, sollte er ungestört dorthin gelangen.
Zerg vs Zerg
Hier handelt es sich bestimmt um das eine Mirror-Match, welches in Heart of the Swarm dann komplett anders sein wird. Natürlich kann der Start des Spiels mit Zerglingen und Banelingen ziemlich identisch aussehen, aber schon ab dem Midgame wird das große Roach-Ballett absolut ausbleiben.
Der Grund dafür ist die Kosteneffizienz des Swarm-Hosts. Theoretisch ist es sogar vorstellbar nur Infestor/Swarm Host zu spielen. Denn die Infestoren sind gut gegen Mutalisken und können zwischen den Locust Spawns die Roach Armee auf ausreichend Abstand halten.
Solche Games habe ich zwar noch nicht gesehen, da derzeit viel mit Hydras und Zerglingen experimentiert wird, wobei die Zerglinge eher das Meat-Shield darstellen und die Hydras für den Damage sorgen. So ist man auch sofort gegen eventuelle Mutalisken gewappnet. Sollte der Gegner mit Swarm Hosts angreifen, können die Speedlinge leicht rund um die Locusts herum und direkt die Swarm Hosts angreifen.
Gerade gegen einen übermäßigen Einsatz von Hydralisken werden sich aber bald Vipers durchsetzen, denn mit der „Blinding Cloud“ können Banelinge oder Zerglinge plötzlich wahre Wunder gegen sie bewirken. Ein schneller Brutlord-Tech scheint angesichts der Swarm Hosts auch eine Möglichkeit im ZvZ Meta-Game.
Man sollte aber bei seinen ersten ZvZs in HotS nicht zu schnell auf Swarm-Hosts techen. Denn der Gegner kann einen mit Mutalisken überraschen, was durchaus noch verbreite ist und eine Swarm Host Attacke ist erst bei ausreichender Menge wirklich sinnvoll und man benötigt Erfahrung um sie richtig zu platzieren und auch die Strecke abzuschätzen, welche die Locusts zurücklegen können. Also durchaus mit Standard-Builts beginnen und nach und nach neue Elemente einbauen.
Protoss vs. Terraner
Im Protoss vs. Terraner Match-up wird derzeit noch der sehr frühe Einsatz des Mothership Cores für Worker-Kills getestet, aber ich denke nicht, dass sich dies lange halten wird, da der Verlust bei Kosten von 100 Gas einfach zu riskant ist.
Ähnlich verhält es sich mit einem Oracle-Opening. Dieses kann sehr stark sein, wenn der Terraner gleich ein Tech-Lab zu seiner Barracks hinzufügt, um zum Beispiel auf Reaper zu gehen, aber das Meta-Game wird diese Option auch zunehmend ausschließen, da Terraner einfach wissen, dass sie gegen Protoss zu Beginn eine gewisse Anzahl an Marines benötigen.
Da Terraner doch öfter versuchen werden, nun gegen Protoss Mech zu spielen, werden die Tempest einiges an Bedeutung in dieser Auseinandersetzung erhalten, aber wenn man versucht einen Sky Protoss-Strategie zu spielen, ist diese zu Beginn gegen Mech bestimmt ebenso vorteilhaft wie gegen Zerg, aber spätestens ab dem Mid-Game hat man das Mass Viking Problem, wie bei Mass Corrupter bei Zerg. Der Vorteil gegen die Vikings bleiben ein paar gut platzierte Storm, die im Verhältnis gegen die Vikings doch mehr Schaden machen.
Gegen eine Bio-Armee eines Terraners wird sich das Meta-Game wohl in Richtung weniger Zealots (wegen ein paar Hellbats) ändern, aber dafür zu mehr Stalkern und ein paar Oracles mit denen man die Bewegungsgeschwindigkeit des Bio-Balls eingrenzt und mit Stalkern und Colossen besser kiten kann.
Zudem kann der vergrößerte Heileffekt der Medivacs über eine „Time Warp“/Storm Kombination leicht wieder ausgeschalten werden. Leider gilt das nicht für einen mechenden Terraner, denn derzeit wirkt der Time Warp nur auf Bodeneinheiten.
Gerade durch die „Time Warp“/Storm-Kombo wird das Bio-Spiel gegen Protoss immer schwächer werden und Mech mehr in den Vordergrund rücken, worauf der Toss wohl mit Stalker/HighTemplar/Tempest antworten wird.
Protoss vs. Zerg
Im PvZ Match werden die Oracles wohl länger ein Mittel der Wahl bleiben. Denn selbst, wenn man keine „Sky Toss“ Strategie spielen möchte, ist ein Wechsel zum Robo-Tech in keinem Fall ein Problem, wie man jetzt schon an Phoenix Openings sieht.
Der Mothership Core wird ebenfalls große Bedeutung gegen die Zerg-Armee einnehmen. Zum einen verhindert der Mutterschiff Kern, dass manche Zerg All-ins, vor allem mit Zerglingen, funktionieren. Zum zweiten macht der Recall viele Angriffe, wie den bisherigen Sentry/Immortal Push, um ein Vielfaches sicherer. Wobei zum letzten gesagt werden muss, dass wenn Zerg zu diesem Zeitpunkt schon genug Armee zum Verteidigen hatte, es nach dem Recall kaum besser aussehen wird. Sprich, in solchen Fällen müssen ganz starke „Follow-ups“ entwickelt werden.
Wenn man sich als Protoss gar nicht mit der neuen Einheit namens Swarm Host auseinandersetzen möchte, dann bleibt natürlich die mittlerweile sehr starke Möglichkeit des kompletten Sky-Protoss, die auch mit Hydras sehr schwer zu kontern ist, wenn man die Oracles entsprechend am Leben erhält. Corrupters und Fungals sind dann die größten Gefahren.
Sollte man doch ein vielseitigeres Standard-Play entwickeln, werden bei Protoss vor allem bestimmte Timings gegen Zerg immer schärfer zuschlagen. Zum Beispiel kostet der Drak-Shrine nun weniger Gas und kann so etwas früher gebaut werden, oder dank dem Mothership Core und dessen Revelation braucht man keinen Observer mehr zu bauen für den ersten Immo-Push.
Dafür brauchen die Zerg keine Evo-Kammer mehr für das Errichten der Spore-Crawler. Und obwohl das Late-Game am Himmel wohl eher dem Protoss gehört, denn mit 3 Tempest ist ein Brutlord instant aus dem Himmel geholt, ist vor allem die Mid-Game Stärke des Zerg nicht zu unterschätzen. Mit Swarm Hosts kann nämlich die vierte Base sehr stark unter Druck gesetzt werden.
Im Late-Game sollte auch durchaus keine Überproduktion an Tempests statt finden, denn Zerg werden durchaus wieder mehr auf Infestoren setzen und teilweise sieht man Pros auch schon direkt mit Ultralisken auf zu viele Tempest antworten und selbst mit 10 Tempest ist es schwer diese riesengroßen Biester zu Fall zu bringen.
Protoss vs. Protoss
Im PvP Match-up sind derzeit noch die geringsten Änderungen zu beobachten. Man sieht manche Grand-Master-Spieler im Multiplayer sogar noch absolut auf den Mothership-Core verzichten und ganz konservative Strategien einsetzen, wie Phoenix-Openings.
Wegen dem hohen Risikos eines Phoenix-Openings auf der anderen Seite, was einen einfachen Built-Order Win bedeuten würde, werden auch noch keine Oracles eingesetzt werden.
Gegen eine schnelle Attacke mit einem 4-Gate braucht man wiederum einiges an Gas für die Sentries, was eben den Mothership-Core auch nach hinten verschiebt. Zweifellos wird sich aber auch dieses Match-up noch weiter entwickeln und vor allem im Late-Game sehe ich einiges an Potential für die Tempests, um dieses Mirror End-Game im Multiplayer weniger volatil zu machen.
Starcraft 2 Equipment
Wer auf der Suche nach dem passenden Equipment für Starcraft 2 Heart of the Swarm ist, kann hier mal mit diesem Gaming Monitor beginnen und sich weiter auf der Seite umsehen. Mit einem tollen Equipment macht das Spiel gleich noch mehr Spass.
Erscheinungstermin 12. März 2013
Blizzard Entertainment hat das erste Add-on für Wings of Liberty auf den 12. März angekündigt und obwohl Blizzard nicht unbedingt für das Einhalten von Erscheinungsterminen bekannt ist, freut man sich mit jedem Game, das man in der Beta absolviert, mehr auf diesen Termin.
Zum einen natürlich um sich selbst in der Ladder zu messen und noch mehr Taktiken mit den neuen Einheiten auszuprobieren und abzuwehren, zum anderen um die ganze Profi-Spieler in epischen Multiplayer-Schlachten aufeinander treffen zu sehen. Dabei ist natürlich zu hoffen, dass alle großen Turniere schnellstmöglich auf „Heart of the Swarm“ umstellen.
Neben dem Multiplayer-Erlebnis, wird aber bestimmt auch die Kampagne wieder episch und ich kann es kaum erwarten Kerrigan wieder zurück zur Herrschaft über den Schwarm zu führen. Eines ist also klar: Es wird ein gewaltiges Starcraft und E-Sport Jahr 2013!